Для начала придется проделать подготовительную работу: настроить формат пикселей с учетом отображаемой информации; создать контекст OpenGL и подготовить сам движок OpenGL к работе. Формат пикселей удобно вынести в отдельную процедуру, которую мы оформим следующим образом:
procedure SetDCPixelFormat (dc: HDC);var pfd: TPixelFormatDescriptor;nPixelFormat: Integer;beginFillChar (pfd, SizeOf (pfd),0);with pfd dobeginnSize:= sizeof (pfd);nVersion:= 1;dwFlags:= PFD_DRAW_TO_WINDOW orPFD_SUPPORT_OPENGL orPFD_DOUBLEBUFFER;iPixelType:= PFD_TYPE_RGBA;cColorBits:= 16;cDepthBits:= 64;iLayerType:= PFD_MAIN_PLANE;end;nPixelFormat:=ChoosePixelFormat (DC,@pfd);SetPixelFormat (DC, nPixelFormat,@pfd);end;
Здесь при заполнении структуры TPixelFormatDescriptor мы задаем параметры будущего графического отображения, в том числе количество цветовых бит, а также тип пикселей (iPixelType). Мы также задаем флаги, которые, как видно из названия, указывают, что наша программа будет поддерживать OpenGL, а также что мы будем рисовать в окне и использовать двойную буферизацию (параметр, необходимый для воспроизведения движущихся объектов). Далее посредством вызова ChoosePixelFormat система выбирает подходящий формат пикселя - и мы присваиваем его (через SetPixelFormat) нашему окну. Теперь нужно инициализировать контекст самого OpenGL посредством функций, содержащихся в модуле Windows, и произвести дополнительную настройку движка:
procedure TForm1.FormCreate (Sender: TObject);beginH:=Handle;DC:=GetDC (H);SetDCPixelFormat (DC);RC:=wglCreateContext (DC);wglMakeCurrent (DC, RC);glClearColor (0.6,0.6,0.6,1.0);glMatrixMode (GL_PROJECTION);glLoadIdentity;glFrustum (-1,1,-1,1,2,20);glMatrixMode (GL_MODELVIEW);glLoadIdentity;glTranslatef (0.0,-1.0,-6.0);BeginPaint;end;
Как видим, сначала мы задали для нашей графики необходимый формат пикселей. Теперь при помощи функции wglCreateContext создаем OpenGL-контекст, а впоследствии делаем его текущим контекстом. Далее, используя уже универсальные функции**, произведем настройку "мира", который будем создавать. Для этого через glClearColor очистим контекст и заполним ее 60-процентным черным цветом. Далее выберем матрицу проекций, которая определяет, как будут проецироваться трехмерные объекты на плоскость экрана (в оконные координаты) и через glLoadIdentity установим единичную матрицу и зададим границы плана в "мировых координатах" при помощи вызова glFrustum. После чего загрузим модельно видовую матрицу и произведем ее смещение (glTranslatef). Что будем рисоватьКонечно, можно было нарисовать простую пирамиду или же куб. Но мы сделаем большее - нарисуем "признание в любви"** (рис. 1). Специально для этого методом "научного перебора" была разработана модель, описывающая соответствующую кривую:
